Le chaînon manquant
Au fil de nos expériences de joueur, il est de ces jeux dont la simple évocation du nom intrigue. C’était le cas de ce Metal Gear Rising : Revengeance (qu’on appellera par la suite MGR, c’est quand même plus simple), dont la démo sur Xbox 360 avait su durablement capter mon attention. Mais, faute de moyens – ce qui était une constante à l’époque – et de temps, celui-ci finit par tomber dans les abîmes un peu trop étendus de ma mémoire. Pourtant, plusieurs occasions auraient pu s’y prêter, comme par exemple la sortie de Nier Automata, providentielle et inespérée pour le fan inconditionnel du premier que j’étais. Cependant, j’y ai à ce moment vu un projet de sa tête pensante, Yoko Taro, et non une production de ses créatifs, pourtant tout aussi prestigieux, à savoir les équipes de Platinum Games. Assez peu familier avec leurs productions avant Automata, hormis peut-être les démos de Vanquish, MGR et Bayonetta (ce qui constitue en soi une base déjà fort satisfaisante pour se figurer leur savoir-faire), mon regard aura mis longtemps, trop longtemps diraient certains, à se tourner vers ce studio à la philosophie pourtant si proche de ce qui m’intéresse au plus haut point dans le medium. Parce que s’il est admis que les différents arts et cultures possèdent leur propre moyen d’expression, il en va évidemment de même pour le jeu vidéo. Et c’est précisément cette volonté de faire avant tout parler le gameplay qui prime dans le travail de ces vétérans de l’industrie nippone, chose que je ne peux que saluer de par le ton assez proche que je m’emploie à détailler dans mes chroniques. Mais trêve de digressions, revenons à notre sujet principal. Un peu de contexte s’impose.
Tout d’abord annoncé à l’E3 2009 par Hideo Kojima lui-même, c’est l’année suivante lors du même évènement que des phases de gameplay seront enfin dévoilées. Souhaitant s’extraire de la dynamique d’infiltration des Metal Gear Solid, le studio choisira comme dénomination « Lightning Bolt Action », sous-entendant donc un rythme bien plus vif, chose confirmée par le principal gimmick du jeu, la découpe en temps réel des environnements et adversaires. Une mécanique fort alléchante et véritablement intrigante, le tout mettant en scène un Raiden plus agressif que jamais. Suite à des difficultés à mener à bien le projet, notamment liées au défi technique que représentait la mise en place de cette feature, les équipes de Kojima Productions envisageront d’annuler le projet, avant que Platinum intervienne pour sauver ce concept si accrocheur. L’équipe d’origine sera néanmoins toujours aux commandes sur la partie histoire, afin de lui donner une cohérence avec la série dans laquelle le jeu s’inscrit, et les nouveaux arrivants auront donc la lourde tâche de mettre en forme le système en lui-même. Deux ans après l’annonce de la reprise du projet par Platinum Games, soit le 22 février 2013 chez nous, sortira enfin ce MGR. Un jeu estampillé Metal Gear sans le contrôle maladif de Kojima sur tous les aspects du développement peut-il être pertinent, voire même bon ? Au vu de mon introduction, vous vous doutez bien que oui, mais cela mérite tout de même un développement de ma part.
Le retour de la vengeance
Metal Gear Rising: Revengeance est donc un beat’em up linéaire, saupoudré de petites phases de plateforme et d’infiltration, et séparé en chapitres, généralement conclus par des affrontements avec des boss. Jusqu’ici, rien de vraiment notable ou transcendant. On reste dans une structure très proche de son genre, avec une progression segmentée on ne peut plus classique. Ajoutons à cela un sens particulièrement appuyé du rythme, avec ses différentes séquences alternant entre exploration/plateforme, combats, infiltration et QTEs, notamment pendant les phases de boss, et voilà qui pimente légèrement la formule. Mais ce n’est pas suffisant. Parlons à présent mécaniques de combat, histoire de décortiquer ce qui en fait son sel. Côté actions, nous disposons de deux touches d’attaque (le classique faible/forte), d’un saut, d’une touche situationnelle (généralement utilisée les assassinat), d’un mode « Ninja Run », assez proche de la posture « parkour » d’Assassin’s Creed et permettant de se déplacer plus vite tout en escaladant tout seul les obstacles, ainsi que d’un bouton dit de « Blade Mode ». Celui-ci permet, à condition de ne pas être à court d’énergie, d’octroyer un ralenti mais surtout, LA mécanique phare du jeu : la découpe libre. En effet, il est possible de littéralement découper un adversaire ou une partie du décor en morceaux, tout en choisissant finement la localisation de la découpe. Cet élément devient vite très important lorsqu’une certaine précision est nécessaire, comme découper un bras contenant des données, un point vital amenant au fameux « Zandatsu » (QTE permettant la récupération des cellules des adversaires androïdes rencontrés, pouvant d’ailleurs être chaîné), ou encore détruire une partie d’un boss. J’aimerai juste mettre en lumière la mécanique du Zandatsu avant d’aborder le reste. Si je devais me lancer dans la comparaison, disons que ce serait l’équivalent du Glory Kill de DOOM 2016. C’est pour moi tout aussi central dans le game design et la manière d’aborder les affrontements. Réussir un Zandatsu remet l’énergie et la santé à leur maximum, permettant non seulement de se sortir de situations compliquées, mais également de devenir encore plus létal. Car qui dit énergie, dit Blade Mode, et donc nouvelle possibilité de Zandatsu. Et si le reste est tout de même important, c’est cette interconnexion en particulier qui va donner la cadence des affrontements. Cette rythmique se ressent également dans le fait que les deux types d’attaque « connectent » entre elles, il n’est donc pas nécessaire de respecter un ordre dans l’exécution des attaques. On peut y ajouter les parades, consistant à faire direction + attaque légère, exécutables en plein combo, et ayant même la capacité d’étourdir les ennemis si la défense est bien timée (et offrant au passage un Zandatsu gratuit via une QTE spécifique). Cela donne de jolis custom combos et va par la même occasion justifier ce slogan apposé au jeu, « Lightning Bolt Action ». De l’action frénétique et sans temps mort.
Pour terminer, nous disposons également d’un bouton de gadget (armes ou dispositifs d’infiltration, comme par exemple l’emblématique carton de la série), de consommables ou encore d’un bouton de lock (qui n’arrange malheureusement pas les problèmes de caméra). Du classique en somme. Les armes de boss étant achetables entre les missions, il est également possible d’en changer à la volée (ce qui remplacera l’attaque forte du katana par celle-ci). C’est d’ailleurs durant ces moments « inter-missions » que nous sera proposée une interface de customisation, sans grandes surprises mais toujours avec cette cohérence quant au propos du titre, justifiant cette montée en puissance par la nature du protagoniste. À noter qu’en plus des sauvegardes automatiques, un personnage joignable via notre Codec en propose également une option manuelle. Chouette clin d’œil à la mécanique de sauvegarde des MGS, mais assez inutile ici, la progression assez concentrée nous donnant des checkpoints assez fréquents. Il est également possible de parler avec les autres personnages de notre équipe via ce même Codec, nous donnant des informations complémentaires ou développant légèrement leur personnalité ainsi que leur lien avec Raiden. Oh, et il y a les VR Missions aussi, sortes de défis annexes que je n’ai pas creusé plus que ça, parce que ce n’est vraiment pas mon truc.
Pour être tout à fait honnête, je ne connais que très peu la série Metal Gear. Mon seul contact avec doit dater du début des années 2000, quand ma curiosité naissante à diversifier et multiplier les expériences ludiques trouva son compte dans l’immense pile de jeux Playstation gravés qui se trouvait alors chez mon père. Et si j’ai pu y expérimenter quelques grosses cartouches de la machine, à l’instar de Silent Hill, Final Fantasy VIII ou encore évidemment Metal Gear Solid, mon envie de tout tester ne me gardait en général qu’une heure ou deux sur chacun de ceux-ci. Certains seront rattrapés bien plus tard, tandis que d’autres tomberont dans l’oubli de ma mémoire, dont cette production signée Kojima. Voilà donc le contexte dans lequel je me suis lancé dans MGR. Pas d’affect particulier pour la série ou son créateur, aucune attente particulière concernant les personnages ou les mécaniques, juste cette envie d’enfin me plonger dans le travail de Platinum Games. Et aussi un besoin de comprendre les références aux nombreux memes qui pullulent depuis 2021 dans certains cercles sur Internet. Aucune idée de pourquoi le jeu est ressorti de l’ombre depuis toutes ces années, mais je ne pouvais que m’en réjouir, car cela ancra de nouveau le titre dans ma tête. Il était temps d’enfin s’y plonger.
Politique et fausse légèreté
Le jeu s’ouvre sur une séquence cinématique dans une voiture, alternant entre un dialogue entre différents personnages dont Raiden, où les enjeux politiques sont directement établis, et des plans d’un pays d’Afrique fictif en plein essor économique. On y suit donc le convoi dépêché par Maverick, société militaire privée dont fait partie Raiden, escortant le Premier ministre du pays, N’mami. Mais très vite, un personnage, muni d’un sabre par lequel passe un courant électrique et vêtu d’une étrange armure s’avance, leur barrant la route. Il ignorera les avertissements du militaire en tête de convoi et attaquera sans attendre, découpant en morceaux l’infortuné soldat (qui se trouvait être un cyborg). Tout s’enchaînera très vite par la suite, entre la formation des autres chars du peloton pour combattre ce mystérieux combattant, la fuite de la voiture du Premier ministre et la sortie de Raiden pour combattre les soldats d’une faction non identifiée qui leur barrait la route. Quelques découpes plus ou moins chirurgicales plus tard et la rencontre avec un nouveau personnage hostile, vêtu de la même manière que le premier et maniant une étrange épée à lame double, Raiden se retrouvera face à un Metal Gear Ray. Il finira par le découper lui aussi, à la suite d’un intense affrontement, riche en QTEs stylisées, découpe libre et musique incroyablement entraînante. Le tout entre-coupé par la course poursuite du précédent individu ayant enlevé N’mami. Après s’être débarrassé définitivement du Metal Gear, notre protagoniste poursuivra Sundowner (parce que c’est plus simple de le désigner comme ça) à bord d’un train, avant d’assister au meurtre de N’mami par ce dernier, le tout sous le regard visiblement ennuyé de Jetstream Sam, le fameux personnage par qui toute cette agitation a commencé. S’en suivra la fuite de Sundowner à bord d’un hélicoptère, et le combat, perdu d’avance, entre Raiden et Sam. Ce dernier manquera même d’achever notre héros, après l’avoir éborgné et amputé de son bras gauche, mais fuira finalement à la sortie d’un pont lorsque Boris, président de Maverick et instructeur de Raiden, viendra en aide à notre bien malheureux protagoniste. Après une ellipse de 3 semaines, nous retrouvons Raiden, réparé et amélioré, volant au-dessus d’une mer agitée par une tempête à bord d’un avion de chasse. Après un briefing avec son équipe, au cours duquel l’identité du groupe à l’origine de l’attaque sera dévoilée (Desperado), il arrivera enfin à destination, une île à l’allure tropicale, nous offrant une nouvelle séquence stylisée : son atterrissage. Une bonne occasion pour profiter de son nouveau visuel, celui qui nous accompagnera tout le long de l’aventure. C’est ici que le jeu commence réellement. Et que ce résumé peut s’arrêter.
Ce que je viens de vous décrire, de manière probablement un peu indigeste à la lecture je l’avoue, cristallise déjà presque tout ce qui fait la force de l’œuvre. Le sens de la progression propre à Platinum, avec ses variations de rythme, entre action survoltée (c’est le cas de le dire), QTEs dynamiques et mise en scène de l’action d’une exemplarité rare, y est magnifiquement représenté ici. Les affrontements sont intenses, les mécaniques précises, et la fonction gimmick du jeu, à savoir la découpe libre ou « Blade Mode », se révèle aussi jouissive que bien pensée. Et si son principal intérêt, le Zandatsu, mécanique demandant une découpe précise pour extraire l’essence vitale des adversaires et donc se soigner intégralement, n’est pas encore disponible dans ce segment, son utilisation spectaculaire face aux boss y est déjà bien en place. Sympathique justification du soin d’ailleurs, car Raiden en a littéralement besoin pour alimenter son nouveau corps. Vient ensuite son développement de thèmes, comme le transhumanisme ou l’ambivalence de l’utilité de la guerre (avec bien entendu un gros penchant pour l’antimilitarisme hérité de Kojima), qui parviennent à être plus profonds et mieux développés qu’ils ne pourraient y paraître pour ce genre de production. Prenons par exemple le monologue de Sundowner avant de tuer N’mami, qui pour moi en est vraiment représentatif. Les membres de Desperado sont de véritables machines de guerre, dans son sens le plus absolu. Leur corps a été modifié dans ce but, et toute leur vie a été pavée d’affrontements. Ainsi, que deviennent des individus formés et façonnés à tuer lorsque le monde est en paix ? C’est là tout le propos de son discours, qui résonne également en Raiden, lui qui a un passé similaire mais se persuade d’œuvrer pour le bien. Cette tirade, déjà bien chargée en symbolique, se verra clore par un « Give war a chance ! ». Entre l’air amusé et véritablement satisfait de Sundowner juste avant de planter son immense épée dans le corps du Premier ministre, la déformation du slogan « Give peace a chance », probable référence à une chanson de John Lennon, ou encore l’évident décalage entre notre modèle de valeurs et ce qui nous est représenté ici, ce seul passage suffit à me convaincre. On peut également y voir ici un jeu avec les propres codes de ce type d’intrigue : le Premier ministre enlevé en début de jeu, comme pour nous indiquer un objectif à moyen terme minimum, tout ça pour finalement le tuer à peine dix minutes plus tard. Et si cela peut paraître idiot au premier abord, cela témoigne au contraire d’une véritable prise de recul quant à leur création et la direction que prendra par la suite la narration du jeu. Cette seule séquence brasse pêle-mêle des questionnements sur la guerre et ceux qui ironiquement en vivent, un début de développement sur les cyborgs et leur rôle dans l’équilibre et la paix du monde, ou encore la manie qu’aura le jeu de prendre à revers des ressorts scénaristiques éculés pour les tordre et leur donner une forme nouvelle.
C’est loin mais c’est beau
Que dire du combat contre le Metal Gear Ray, qui préfigure l’une des plus grandes forces du titre à mes yeux : le soin dans le découpage et la mise en scène des affrontements contre les boss. À l’image de beaucoup de projets du genre, ces combats sont séparés en différentes séquences, comportant chacune une rythmique particulière, avec ses patterns et sa mise en scène. Et si sur le papier, cela peut ressembler à bien d’autres beat’em up sortis avant ou après, la manière dont ces éléments sont gérés ici force le respect. Que ce soit dans le choix des plans, la mécanique appliquée, ou même les différentes séquences de QTEs, tout paraît mis en œuvre pour nous faire ressentir un savant mélange de satisfaction et d’admiration. C’est également lors de ces séquences que LA grande force du jeu crève l’écran (ou du moins, s’immisce dans nos oreilles) : la musique. Mélange de metal moderne et de sonorités issues de la musique électronique, celle-ci parvient à être à la fois très – très – efficace, et un excellent outil narratif. Les paroles ont réellement du sens pour les personnages dont c’est le thème, et l’évolutivité des pistes à mesure que le combat avance, et donc que les séquences s’enchaînent, nous donnent une véritable progression dans leur rapport à Raiden, à eux-mêmes et leurs convictions. Cela permet aussi et surtout aux boss d’être de véritables personnages, avec de l’épaisseur, des valeurs, un passé. Le tout sans s’étaler en de longues tirades lors de cinématiques en pré-rendu ; enfin, il y a malheureusement aussi de ça, mais les textes des musiques servent de complément, voire parlent d’autre chose, sans nécessairement paraphraser les discours parfois un peu longs (la tirade de Monsoon sur les « memes », ou le discours un poil cliché du sénateur Armstrong par exemple). Et ce qui est vraiment intéressant dans ce procédé narratif, c’est qu’il reste optionnel. Il n’est pas nécessaire d’aller lire et déchiffrer les paroles pour profiter de l’expérience et comprendre les tenants et aboutissants de l’intrigue, et les motivations globales des antagonistes. De tous les éléments constituant la progression et la narration du jeu, c’est probablement mon préféré. Mais, comme toute production culturelle, MGR souffre néanmoins de quelques défauts qu’il reste important de détailler.
Tout d’abord, si ma description des mécaniques a pu donner l’impression d’un jeu très précis, aux feedbacks sans failles et à la fluidité irréprochable, la vérité est à nuancer. Parlons d’abord du gameplay de combat, en détaillant au passage certaines briques n’ayant pas été explicitées plus tôt. Tout d’abord, la « ninja run ». Si dis comme ça, la mécanique donne envie (et c’est globalement correctement intégré à la progression), dans les faits ça reste un bouton à maintenir, avec une utilité proche de la course libre d’Assassin’s Creed, mais en plus dynamique tout de même. Une fois ce mode activé, Raiden est capable de traverser des obstacles, escalader tout seul des parois, ou encore découper tout obstacle sur son passage en matraquant la touche d’attaque légère en même temps. C’est très pratique et esthétique, et renvoie plutôt bien au slogan « Lightning Bolt Action » utilisé pour la promotion du jeu, mais dans les faits cela rend les quelques phases de plateforme anecdotiques, et surtout peu précises du fait de l’automatisme des mouvements et leur relative vitesse. De plus, seul ce mode permet une option d’esquive, peu pratique, car nécessitant de passer obligatoirement en ninja run en plein affrontement (et donc marquer un temps de pause entre la fin de son attaque/combo et l’activation), et parcourant une distance trop faible pour être vraiment utile. Pour continuer dans les options défensives, la défense s’effectue en appuyant sur l’attaque légère, tout en orientant le stick dans la direction de l’attaque. Et bien que je n’aie pas vraiment de souci avec en principe, en pratique cela rend parfois la garde assez confuse, nous poussant à masher pour s’assurer de la validité de l’input. Légèrement imprécis lorsqu’on n’anticipe pas correctement les attaques à l’animation près. Ce qui, d’un autre côté, rend la mécanique très gratifiante lorsque qu’elle est effectuée avec le bon timing. Et enfin, que serait un jeu Metal Gear sans sa composante infiltration. Bien intégrée si possible. C’est probablement là le plus gros point noir du jeu sur le plan mécanique. Bien que l’intention fût louable, pour assurer une continuité à la série tout d’abord, mais également pour varier les séquences de jeu, leur intégration laisse à désirer. Parce que l’intérêt de MGR réside dans sa vitesse, la violence technique de ses affrontements, ce qui rentre en conflit total avec les attaques furtives après avoir suivi une ronde, l’utilisation de gadgets utilitaires pour passer inaperçu ou la « gestion » de la gauge d’alerte des gardes. Bon, par contre les animations d’attaques furtives sont extrêmement plaisantes et offrent un Zandatsu « gratuit ». Un bon point pour l’infiltration donc ?
Il est temps d’en finir
À part ces petites imperfections dans l’exécution, je dois avouer que le reste du jeu a su me maintenir captivé du début à la fin, l’ajoutant à la courte liste des titres que j’ai relancés directement après la fin, et finis plusieurs fois dans la foulée. D’autant plus que, comme tout jeu Platinum Games (excepté Automata, mais c’est un cas à part), il est assez court ; ce qui pourrait constituer un défaut selon la sensibilité sur le sujet. Parler durée de vie est toujours complexe, surtout quand pour la même somme était proposé par exemple GTA V, bien plus riche en contenu pur et donc en temps de jeu. C’était probablement rédhibitoire à l’époque, mais désormais, alors qu’il est possible de le trouver pour moins de 10 euros, ça ne devrait plus vraiment poser de problème. Surtout au regard des modes de production actuelles, qui tendent à des expériences plus courtes, probablement dues à l’offre gargantuesque en contenus divers (les services d’abonnement n’ayant sûrement pas aidé à y voir plus clair dans ce flot incessant), et ce MGR pourrait bien y être totalement à sa place. Mais de toutes façons, Internet l’a déjà adopté de nouveau ces dernières années, suite à la pluie de memes plus ou moins créatifs qui ont subitement explosé, lui offrant une mise en lumière assez inédite. D’où la probable inutilité de cette chronique pour un jeu qui n’est plus si « sous le radar » que ça. Et pour être tout à fait honnête, mon envie d’enfin m’y plonger (après l’avoir laissé de côté dans ma mémoire depuis sa démo) fut en grande partie conditionnée par ce retour en grâce, et ce même si j’avais depuis longtemps prévu de remonter la ludographie de Platinum. J’ai entre-temps d’ailleurs eu le loisir de m’essayer à Vanquish, et comme le laissait présager la démo de l’époque (oui, encore), c’est bien entendu excellent. Peut-être pas aussi abouti sur certains aspects (notamment sa musique insupportable ou encore ses QTEs pas aussi bien intégrés aux scènes auxquels ils sont liés), mais on sent déjà l’expertise et le savoir-faire du studio à concevoir du jeu d’action frénétique aux mécaniques riches et au rythme parfaitement géré. Je suis donc très heureux que ce MGR ait pu m’ouvrir à la fois les portes de Platinum et de la saga Metal Gear Solid, qui m’intriguait depuis maintenant de nombreuses années. Si ce trop long article sur ce joyau du beat’em up technique, pas parfait mais à la générosité débordante quand il s’agit de mise en scène et de mécaniques précises, ne vous a pas fait décrocher avant, je n’aurai qu’une chose à ajouter. Laissez-vous tenter. Ça mérite largement les cinq, allez, six petites heures que composent le titre en ligne droite.